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1.
2019年国际篮联篮球世界杯在中国圆满举行,广州作为分赛场,承接了西班牙、波多黎各、突尼斯以及伊朗四支代表队的小组比赛6场。通过对广州赛区四支队伍在小组赛中的表现技术进行分析,并对比中国队在本次赛事中的表现,发现中国男篮在备赛与参赛阶段,存在大赛目标不清晰,心理训练与细节训练不足,教练团队执教水平不稳定,篮球基本功不扎实等一系列问题,反映出我国篮球的发展正处于困境。系统地分析广州小组赛中四支队伍的赛况,并与中国队做出对比,有针对性地提出建议,为中国篮球的发展提供参考。  相似文献   
2.
采用逆向思维方法,详细分析了一次性快餐盒盖的成型工艺,并对其结构进行改进设计。为那些以实物为制造基础的产品的设计提供了借鉴,在缩短产品开发周期,提高经济效益方面,起着重要作用。  相似文献   
3.
文章针对高职农业类专业学生类型结构趋向多元化、教学内容与生产实际相脱离、教学团队的结构亟待优化、教学组织形式亟待改进等突出问题,通过对岗位职业能力、工作任务进行梳理,重构教学内容,改进教学方法,组建结构化教学团队,会同行业专家共同开发活页式教材,使教学过程可控、课堂活力提升,显著改善了教学效果。  相似文献   
4.
ABSTRACT

With increasing demand for improved medical equipment and healthcare, next-generation biomedical engineers need strong design skills. Equipping biomedical engineering students with tools for idea generation and development can increase student design success. Design Heuristics are an ideation tool developed through empirical studies of product designs. While identified in the mechanical engineering space, Design Heuristics may be applicable in biomedical engineering design. In our study, we implemented a Design Heuristics session during upper-level undergraduate and first-year graduate biomedical engineering design courses. We examined the applicability of Design Heuristics within individual and team concept generation contexts. The findings demonstrated that biomedical engineering students were able to use Design Heuristics to generate multiple concepts, and that initial concepts produced using Design Heuristics were carried over into final team design. The results support the applicability of Design Heuristics to student idea generation in biomedical engineering design.  相似文献   
5.
高分值难度动作的选编是竞技健美操比赛运动员获胜的根本。作为难度组合的常用动作,提臀类与分切类难度动作在国际高水平赛事中选用甚多,两类动作技术的掌握对于运动员成套编排和训练以及难度分值的提升尤为重要。以高分值难度A207与A220为例,对提臀类与分切类难度动作进行运动学对比研究.比赛中两个难度区分度较低,容易混淆,A220较A207更具竞争力,但A220难度技术复杂,失误率较大。运用Qualisys红外光点高速运动捕捉系统,深层次剖析A220与A207每个动作阶段的运动学特征。研究结果表明:1)以背阔肌为主导的肩关节稳定性是提臀类和分切类难度动作推起腾空的基础。2)分切类难度肩关节高度高于髋关节,左右髋关节角度变化差异较提臀类难度动作更大。3)A207与A220两个动作总体用时无显著性差异,身体重心Z轴位移变化趋势无明显差异。4)腾起高度是运动员高质量完成提臀类与分切类难度动作的基本条件。  相似文献   
6.
为了有效促进学生武术核心素养的培育,针对我国武术教学中存在套路内容“繁难”、教法单一、重“形”轻“击”、重知识灌输,轻自主性培养、重教师的“教”,轻学生的“学”“学生不喜欢武术课”等一系列问题,提出了有效促进武术认知、武术运动能力、武术人格培育的原则,基于此原则,对“化难为易”策略、“化浅为深”策略、“化无趣为有趣”策略、“化技术为实践”策略、“知新温故”等策略进行了具体探索性设计,并对上述策略的具体实施方法进行了阐述,为中小学武术教学改革提供现实指导。  相似文献   
7.
目的:寻找不同场地的制胜技术策略与场地转换过程中的技术策略变化特点。方法:运用较小时间单元的技术指标(盘数据),对2018年男子单打四大满贯公开赛,共计73场比赛的单盘数据,进行不同场地胜负者Wilcoxon Signed Ranks Test检验分析,并用Kruskal Wallis Test检验(通过Bonferroni校正)对场地之间技术指标进行差异性检验及多重事后比较分析。结果:1)2018年四大满贯男子比赛,不同场地平均每场盘数:草场>红土>硬地;2)硬地与红土,ACE/%指标具有显著差异,2种场地的各项指标数据均值相差较小。红土与草地,6项技术指标具有显著差异,双误、一发进区率未见显著差异,2种场地的各项指标数据均值相差最大。草地与硬地,7项技术指标具有显著差异,制胜球未见显著差异,数据均值差异小于草地与红土的差异;3)不同场地之间显著差异指标的个数:硬地与红土1个,红土与草地6个,硬地与草地7个。结论:场地不同需要运动员采用不同的技战术策略,注重场地转换过渡期中技术策略思想转变。硬地转红土,注重战术策略趋同性特点变化,发球以限制接得分为主,控制非受迫性失误,整体技战术策略守大于攻。红土转草地,技术指标差异最大,技术策略调整最大,转变防守反击思想,草地发球相关技术更为重要,草地盘数多于红土,整体技战术策略攻大于守。草地转硬地,技术策略接近,硬地需要减少双误,提高一发进区率、二发得分率,注重技术的全面性,整体技战术策略攻守平衡。  相似文献   
8.
[目的/意义] 合理使用是维持著作权人个人利益与社会公共利益平衡的重要机制之一,对承担公共文化服务功能的图书馆尤为重要,但实践中图书馆的合理使用条款并未充分发挥利益平衡的作用,有必要对其存在问题及形成原因进行深入分析。[方法/过程] 通过与域外立法相比较,以及司法实践中的案例分析,可看出我国图书馆合理使用的主要问题在于现行法律规定滞后、规则不明晰,导致合理使用适用范围狭窄,还同时受到许可协议、技术措施的挤压。[结果/结论] 为化解图书馆合理使用条款的适用困境,可从增加原则性规定、明确其法律属性为强制性规定、扩大有关条款的适用范围等方面来完善立法。图书馆自身也应加强知识产权管理、提高知识产权素养,严格遵照法律规定以消除侵权隐患。  相似文献   
9.
ABSTRACT

The interpretation and reuse of previous design solutions, or precedents, is central to design. This paper describes qualitative research conducted over three years at two institutions, aimed at investigating the role of design knowledge re-use in project-based mechanical design courses. Research data were collected through participant observation, student interviews, anonymous questionnaires, and website analytics. The paper identifies challenges that must be addressed in order to support novice engineers in rehearsing the types of knowledge required to successfully reason about and engage with design precedents. Two categories of design precedents are identified: concept precedents and detail precedents. Providing students with access to the latter is identified as a particular challenge, as is providing students with access to engineering communities of practice. Approaches to addressing these challenges are discussed.  相似文献   
10.
The emerging creative practices of digital collections are increasing in prominence thanks to the access to, and appeal of, data visualizations. Interactive data visualizations, such as a map, timeline, chart, graph, or artist’s rendering of data, enable users to pursue their own research interests within a collection and participate in new areas of research. Use of these data visualizations enhances the scope of the collection and enables a modern and diverse thematic collection to emerge. This article considers the question: Does the addition of data visualizations affect how users participate with a research collection? Impacts on collection development, application of user-centered design, and analysis of users’ exploratory strategies are discussed. Examples of data visualizations used in digital humanities projects and digital collections are presented as case studies.  相似文献   
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